Las interacciones sociales en línea, como los juegos, se hicieron cada vez más populares durante la pandemia de COVID-19. Y los investigadores de la Universidad de Helsinki (Finlandia) lo han demostrado recientemente: los cerebros de los jugadores pueden sincronizarse sin presencia física.
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Analizaron la sincronización de las ondas cerebrales de parejas de personas que jugaban juntas a un juego de carreras mientras estaban separadas físicamente en dos salas insonorizadas. El juego tenía cuatro pistas, en las que controlaban juntos los movimientos del coche: uno de los participantes dirigía el coche y el otro aceleraba y frenaba, y cambiaban los papeles regularmente.
Los científicos midieron la electroencefalografía (EEG) colocando electrodos en el cuero cabelludo de los participantes, en tanto que el juego estaba hecho a medida para seguir con precisión las acciones de los participantes y marcar su progresión en los datos del EEG para medir el rendimiento. A continuación, los investigadores procesaron las señales cerebrales de las parejas para calcular la sincronización intercerebral durante el juego y crearon modelos estadísticos para llegar a conclusiones.
“Este estudio demuestra que la sincronización intercerebral se produce también durante el juego cooperativo en línea y que puede medirse de forma fiable”, explica a Metro Valtteri Wikström, investigador de doctorado de la Universidad de Helsinki y autor del trabajo.
Según los resultados, la sincronización intercerebral se produce durante el juego cooperativo en línea, y una mayor sincronización en las bandas de frecuencia alfa y gamma está relacionada con un mejor rendimiento.
Wikström añadió: “Pudimos demostrar que la sincronización de fases entre cerebros puede producirse sin la presencia de la otra persona. Esto abre la posibilidad de investigar el papel de este mecanismo cerebral social en la interacción en línea”.
El investigador cree que las mediciones de la sincronización fisiológica y el rendimiento cooperativo pueden convertirse en formas potenciales de evaluar la calidad de la interacción social.
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Además, propone que los resultados del estudio se tengan en cuenta para desarrollar aspectos de los juegos que conduzcan a una mayor sincronización.
“Y la empatía puede tener un impacto positivo incluso fuera del juego”, concluyó.
Metro habló con el experto para saber más.
“Si podemos construir experiencias digitales interactivas que activen los mecanismos fundamentales de la empatía, puede llevar a mejorar las relaciones sociales, el bienestar y la productividad en línea”.
— Katri Saarikivi, directora de proyectos de la Universidad de Helsinki
Los juegos online más populares de 2022
PUBG
PUBG es el juego con más jugadores activos. Lo más destacado de este juego battle royale son sus gráficos realistas y su jugabilidad. PUBG tuvo alrededor de 381 millones de jugadores en el último mes.
Fortnite
Este popular juego battle royale es uno de los más conocidos y publicitados a nivel mundial. Fortnite contó con alrededor de 251 millones de jugadores en el último mes.
Roblox
Roblox es una plataforma de videojuegos online donde los usuarios pueden crear sus propios mundos virtuales. En los últimos 30 días, registró alrededor de 204 millones de jugadores.
Minecraft
Minecraft es un videojuego de construcción de “mundo abierto” desarrollado por Mojang Studios que tuvo alrededor de 171 millones de jugadores en los últimos 30 días.
League of Legends
El videojuego de arena de combate multijugador en línea desarrollado y publicado por Riot Games tuvo alrededor de 150 millones de jugadores en el último mes.
Entrevista
Valtteri Wikström
investigador de doctorado de la Universidad de Helsinki.
P: ¿Cómo se sincroniza el cerebro de los jugadores?
- En nuestro estudio, descubrimos que había sincronización en las bandas de frecuencia alfa, beta y gamma del EEG. Además, el rendimiento de la tarea estaba relacionado con la sincronización alfa al comparar las parejas participantes, y la sincronización gamma estaba relacionada con un mejor rendimiento momentáneo en el juego. Esto puede indicar que la atención compartida y el procesamiento social fueron importantes para el rendimiento de las parejas. Además, la sincronización fue mayor al principio de la sesión de juego, pero aumentó en la segunda sesión en comparación con la primera. Este es sólo un estudio, y se necesitan más estudios para comprender mejor el fenómeno.
P: ¿En qué tipo de juegos se produce esta sincronización cerebral?
- Aún no se ha estudiado de forma concluyente, pero yo esperaría que los juegos que ofrecen un estrecho circuito de retroalimentación entre los participantes fueran más propensos a causar una sincronización intercerebral que los juegos por turnos. También es probable que la acción física y el contenido rítmico similares y simultáneos conduzcan a la sincronización. Además, basándose en estudios anteriores sobre la sincronización durante la visualización de películas, el contenido emocional podría ser un factor que aumenta la sincronización. Los efectos de la latencia de la red también deberían investigarse en el futuro, ya que una demora elevada podría impedir que se produjera la sincronización, y también supone retos específicos para el análisis y la medición de la sincronización entre cerebros.
P: ¿Qué características tiene esta sincronización?
- En estudios anteriores se ha descubierto que la sincronización intercerebral no sólo está relacionada con el rendimiento del equipo, sino también con la cooperación, la cercanía social, la prosocialidad, la compenetración y el aprendizaje. Además, la sincronización interpersonal muestra efectos similares, y se cree que es una de las razones por las que hay muchas actividades rítmicas que parecen aumentar la cohesión del grupo: como bailar juntos, marchar al paso, cantar juntos, etc.
P: ¿Qué aplicaciones podrían tener sus hallazgos?
- Un objetivo importante en el futuro sería evaluar los sistemas informáticos sociales y optimizarlos para la sincronización. Esto podría mejorar la cohesión y la atención compartida entre las personas que participan en la interacción en línea en tiempo real: en el trabajo a distancia, la comunicación social y en los videojuegos multijugador.