MADRID, 28 (Portaltic/EP)
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Casi nueve de cada diez jóvenes españoles, esto es, un 86,8 por ciento de ellos, se reconocen como jugadores de videojuegos o ‘gamers’, y casi un 40 por ciento juega a videojuegos diariamente.
Este es uno de los resultados que arroja una investigación realizada por el Centro Reina Sofía sobre adolescencia y juventud de FAD con el apoyo de Telefónica y Banco Santander, llamada ‘Consumir, crear, jugar. Panorámica del ocio digital de la juventud’.
Basado en una encuesta en la que han participado un total de 1.200 personas de edades comprendidas entre los 15 y los 29 años, el informe analiza las expectativas, motivaciones y experiencias de los adolescentes y los jóvenes sobre sus prácticas de ocio digital y sus hábitos de consumo a través de las plataformas digitales.
Una de las cuestiones que plantea este informe tiene que ver con los hábitos videolúdicos relacionados con los videojuegos que presentan los y las jóvenes en España, teniendo en cuenta su importancia en el entretenimiento juvenil y el ocio digital.
Los videojuegos ya no solo se juegan, sino que se consumen de muchas formas, aunque esta sea la más habitual. De este modo, además de jugar, los consumidores también leen noticias sobre ellos o ven ‘reviews’ (reseñas), ‘gameplays’ (partidas) o ‘streamings’ (retransmisiones).
Aproximadamente uno de cada diez jóvenes no juega nunca ni consume contenido relacionado con videojuegos, lo que determina que el resto, el 86,8 por ciento de ellos, sí se declaran ‘gamers’. Entre los que sí lo hacen, el 37,4 juega a videojuegos todos los días, con un promedio de 4,3 horas diarias.
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En cualquier caso, este sector continúa estando muy masculinizado, ya que los hombres siguen superando en porcentaje a las mujeres que juegan a videojuegos o los consumen. En total, el 95,4 por ciento de los encuestados son jugadores habituales, frente al 78,4 por ciento de las mujeres.
También son ellos los que emplean más tiempo frente a las pantallas, ya que los hombres dedican alrededor de 4,6 horas de media a jugar a diario, frente a las 3,5 horas de media que le dedican las mujeres.
Ellas, además, prefieren hacerlo con el ‘smartphone’ (83,1%) o la tableta (44,3%), mientras que ellos eligen principalmente las videoconsolas (67,8%) y los ordenadores de sobremesa (69,8%).
Con respecto a las modalidades lúdicas, el informe determina que la mayoría de los usuarios prefiere jugar a títulos de un solo jugador (38,4% a diario), aunque también es común jugar en línea con personas desconocidas (29,3% a diario), así como con amistades a través de Internet (27%).
Sin embargo, las mujeres prefieren los videojuegos de un solo jugador, frente a los juegos sociales o con más jugadores y grupos. Además, por edad, los juegos de un solo jugador destacan principalmente entre los jugadores de 25 a 29 años.
Este estudio también ofrece una nueva perspectiva acerca del gasto en videojuegos por parte de los jugadores, ya que el 88,3 por ciento compra videojuegos y uno de cada cuatro lo hace mensualmente.
En total, nueve de cada diez jóvenes ‘gamers’ gasta dinero en productos o servicios relacionados con videojuegos, mientras que el 77,1 por ciento lo hace en microtransacciones (un 37,5% de los hombres, frente al 26,6% de las mujeres).
En esta línea, el 21 por ciento de los jugadores gasta dinero en personajes, armas, accesorios o ‘skins’ para sus personajes. El 18,5 por ciento, en cambio, emplea su dinero en sobres, cofres y cajas de botín, mientras que el 17,5 por ciento lo destina a expansiones o contenidos descargables (DLC).
LOS HOMBRES, MÁS POSITIVOS CON LOS VIDEOJUEGOS
Existe una visión positiva de los videojuegos entre los más jóvenes, aunque no hay un consenso generalizado, puesto que los chicos suelen ser más positivos que las chicas, que tienen una visión más negativa.
En líneas generales, el estudio determina que el 52 por ciento de los encuestados afirma que jugar a videojuegos ayuda a desarrollar competencias personales y profesionales y a aprender cosas. Por otra parte, el 41,3 por ciento considera que estos deberían usarse en las aulas como herramienta de aprendizaje.
Así, los hombres reivindican los beneficios de jugar a videojuegos e insisten en que fomenta la socialización, las comunidades virtuales, la diversión y la desconexión.
Por el contrario, las mujeres tienen una visión más negativa, puesto que advierten de los riesgos de los videojuegos, como pueden ser la violencia, el aislamiento o el sexismo.
De hecho, el 54,1 por ciento de las mujeres cree que los videojuegos tienen muchos contenidos sexistas -en esto solo está de acuerdo el 30% de los hombres-, mientras que el 53,5 por ciento cree que algunos de ellos pueden crear adicción (una opción que solo comparte el 37,4% de los encuestados).
Asimismo, casi la mitad de ellas (47,9%) considera que la mayoría de videojuegos están más pensados para los gustos de los chicos que de las chicas, frente al 39,9 por ciento de los hombres que opinan esto.
El 45 de ellos, en cambio, cree que los videojuegos son su principal fuente de diversión (lo son únicamente para el 24,3% de las mujeres).
También sienten interés por los videojuegos ‘online’ por su capacidad de crear comunidades y tener el sentimiento de pertenencia a un grupo, algo que solo valoran el 31 por ciento de las jugadoras.