El uso de los smartphones por parte de los niños sigue siendo un tema muy controvertido y una preocupación para los padres. Sin embargo, una investigación revela por qué estos dispositivos son tan atractivos para los pequeños.
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Según una encuesta del Pew Research Center realizada en 2020, el 60% de los padres encuestados respondieron que los smartphones son el dispositivo más común con el que se entretiene su hijo pequeño.
Mientras que un estudio internacional publicado en la revista BMC Psychiatry reveló que uno de cada cuatro niños y jóvenes puede tener un uso problemático de los smartphones, la investigación también sugiere que este comportamiento está asociado a una peor salud mental.
Pero, ¿por qué los teléfonos inteligentes son tan atractivos para los niños? Un estudio reciente revela que el diseño persuasivo con el que se desarrollan estos dispositivos puede ser la razón de su popularidad entre niños y jóvenes.
El diseño persuasivo combina la psicología del comportamiento con la tecnología para alterar la conducta humana y según el análisis publicado en la revista ‘Ethical Human Psychology and Psychiatry’ es la respuesta a la eterna pregunta: “¿Por qué los niños están tan pegados a los dispositivos?
“Los niños son particularmente susceptibles a estas herramientas debido a que sus cerebros en desarrollo lo que resulta en un exceso de prioridad de los sistemas de recompensa “, explica a Metro Meghan Owenz, profesora de Penn State Berks y autora del estudio.
El análisis pone de manifiesto que cada vez que un padre y su hijo intentan apagar un juego o dejar de usar un dispositivo, no están luchando entre sí, sino contra el ejército invisible de especialistas en diseño de comportamiento que hace tan difícil separarse de las experiencias tecnológicas.
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Los creadores de las aplicaciones y los juegos que encontramos en los smartphones se apoyan en los conocimientos y la experiencia del diseño persuasivo, que es un área de investigación psicológica , cuyos estudiosos buscan entender cómo crear algo que sea casi imposible de dejar.
El uso de los principios de la psicología para que los diseñadores de tecnología aumenten el uso de apps o dispositivos por parte de niños y adolescentes está despertando la preocupación de los especialistas.
“Como estudiosa de la psicología, me preocupa que los psicólogos ayuden a los diseñadores de tecnología a utilizar los principios de la psicología para manipular a los niños y adolescentes para que aumenten el uso de una determinada app, juego o página web”, explica Meghan Owenz.
Por último, la experta cree que los psicólogos podrían hacer un esfuerzo por explicar a padres y niños cómo se desarrolla el cerebro de los niños y cómo el diseño persuasivo explota ese proceso. Esto podría ayudar a las familias a reconocer que la mayor amenaza no son los dispositivos en sí, sino las empresas que diseñan estos dispositivos y aplicaciones para que sean tan difíciles de apagar.
“El diseño persuasivo se utiliza a menudo en aplicaciones y programas diseñados para los niños con el fin de aumentar el tiempo que pasan enganchados al dispositivo o al programa”.
— Meghan Owenz, profesora de Penn State Berks y autora del estudio
70%
de los padres cree que los smartphones pueden ser más perjudiciales que beneficiosos para los niños, según una encuesta de Pew Research.
Así es como funciona el diseño persuasivo en diferentes plataformas
-Las redes sociales como Instagram, Facebook y TikTok están diseñadas para maximizar los resultados del diseño persuasivo. Gracias a los botones de “me gusta” y los emojis con forma de corazón, estos sitios proporcionan señales sociales, como la aceptación y la aprobación, que los adolescentes están muy motivados a buscar. .
-Snapchat insta a los usuarios a enviar snaps al menos cada 24 horas para mantener vivo su Snapstreak. Para evitar el estrés de perderse las reacciones o actualizaciones de sus amigos, los chicos consultan las redes sociales cada vez con más frecuencia.
-En los videojuegos, Fortnite permite a los jugadores saber lo cerca que están de vencer a un oponente. Esto desencadena el fenómeno de ‘perder por poco’, que anima a la gente a seguir jugando porque han estado tan cerca que podrían ganar la próxima vez.
Entrevista
Meghan Owenz
profesora de Penn State Berks y autora del libro “Spoiled Right: Retrasar las pantallas y dar a los niños lo que realmente necesitan’.
P: ¿Qué le llevó a estudiar la relación entre los niños y los smartphones?
- El rápido aumento de la adopción de teléfonos inteligentes entre los niños me llevó a interesarme por el estudio de los efectos en los niños.
P: Háblenos del diseño persuasivo.
- El diseño persuasivo no es más que la fusión entre la psicología de la motivación y el impulso y las aplicaciones. Es la idea de que podemos cambiar el comportamiento de una persona mediante el uso de la tecnología. Por ejemplo, podemos aumentar la ingesta de frutas y verduras con el seguimiento, recompensas e incentivos. Sin embargo, el diseño persuasivo se utiliza a menudo en las aplicaciones y programas diseñados para los niños con el fin de aumentar el tiempo que pasan con el dispositivo o el programa.
P: ¿Por qué los niños son especialmente susceptibles a las estrategias de diseño persuasivo?
- El sistema de recompensa de los niños, fácilmente desarrollado, los hace susceptibles a las insignias, los “me gusta” y otras formas de “refuerzo” que se suelen utilizar en el diseño persuasivo. Si combinamos esto con un córtex prefrontal menos desarrollado que ayuda a gestionar los objetivos, dirigir la atención y resolver problemas, los niños son increíblemente susceptibles al diseño persuasivo.
P: ¿Qué se puede hacer para mantener a los niños ‘alejados’ de los smartphones?
- Es útil centrarse más en lo que los niños necesitan y disfrutan. En mi libro, Spoiled Right, hago hincapié en los objetivos de aproximación, en las cosas que podemos hacer que aporten significado y alegría a la vida de los niños. Describo cinco actividades clave de la infancia que están perdiendo tiempo en favor de las pantallas y que se han asociado desde hace tiempo con el desarrollo infantil positivo.